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大逃杀系列ACME 【更新】

本帖最后由 Trawards 于 2019-7-28 18:33 编辑
地图交流QQ群号:377845652 【不好意思鸽到现在T T】


单次回帖提供有价值的建议奖励二十黄金~


重要的事情放在前面说:
第四张新大逃杀系列的图已经制作一半,因为时间不充裕,所以地图制作预计完成时间在六月中旬
同时大逃杀系列所有单位INI会在ACME版本里进行更新。
暑期我会学习单位建模,注册更多的新单位增加娱乐性并会对逃生追击双方的平衡性进行大幅度调整。
如果您对地图制作感兴趣,擅长INI、单位平衡计算或是对地图美学有着很高造诣(滑稽)可以加作者的QQ


萌新作者QQ:1798236069


什么是大逃杀
大逃杀系列玩法为2V6(逃生方2人与追击方6人)不平衡对抗
追击方需要等待开局读秒,利用摄影车探路寻找逃生方位置,等待读秒结束,获得批量生产各种特色步兵的资源,摧毁所有逃生方单位取得胜利
逃生方需要在有限的时间内寻找一个合适的位置并利用特殊单位(围墙)抵挡进攻方的人海,最终生产出超级武器摧毁中心位置的进攻方取得胜利


地图制作相关人员
Trawards
大逃杀系列1.0 2.0 围城系列的所有地图相关制作以及INI的编写

948258424
INI数值的提供,参与诅咒湖的制作以及地图测试


元圈海豚(AQ127
参与正在进行的第四张图的地形绘制


2018年5月大逃杀系列2.0







关于2.0版本:
2.0版本是基于1.0版本(1.0版本无任何添加,游戏平衡性几乎为0)进行制作的
2.0版本始终在解决的问题:
1.开始游戏逃生方直接展开拆家问题
2.开局入侵者炸进攻方兵营
3.建筑物延伸拆家
4.双方单位平衡问题
5.逃生方防御围墙问题
6.月球蚊子(关于这个单位INI改了无数次= =也是众多玩家最讨厌的单位)
以上问题均在3.1【围城】版本中得到了改善
2.0版本地形(沙漠、雪地、岛屿、月球 共四张图)并不是很美观,有许多的悬崖错误而且地图很小,所以我开始了新大逃杀的制作

★2018年6月大逃杀【围城】
第一张新大逃杀地图(尼尔托斯沙漠城)完成
由此开始地图格式为150×150


尼尔托斯沙漠城







由于第一次做较大的大逃杀系列地图,所以对于防守点设置并不擅长,而且我不是很喜欢放置太多矿区,所以导致这张图成为最难防的一张
大逃杀【围城】的INI编写从基础到完成都是在这张图上进行的,这张图经历了很多版本,INI编写由此成熟,以下地图沿用此INI(几乎改动了所有原有单位)
尼尔托斯城西北方与混乱街区相接
地图包含3个彩蛋


诅咒湖







这张图首先需要感谢948258424的地形支持!!
而且矿区也多亏了他,不然这图又没矿采= =
诅咒湖这张图以湖心岛的神秘石像为中心,东北方的坠机就是从混乱都市飞过来的 233
包含大量诅咒相关的彩蛋(其实这张图有北极熊的)
这张图是我最喜欢的一张图了
(存在的问题:西方悬崖炸桥之后只可以单防一条路,逃生方抱团无解,新版本会对西方进攻路线进行修改)


混乱都市








混乱都市的东南方与尼尔托斯沙漠城相接
其实这张图是我很久很久以前做一小半的任务图改的= =
当时找到那张图突然发现格式也是150×150 而且中心位置是空着的,所以就一口气做完了
因为赶得太急,所以这张图没有添加彩蛋,以后新版本会进行添加
这张图最满意的地方是右上角的大片悬崖
(存在的问题:西北方小岛斜坡过小,会考虑在新版本增大斜坡)

将来会在新版本解决的问题:
1.逃生方开始游戏建筑物延伸强行拆家问题(最佳解决方案:增加树木)
2.单位问题:
超时空兵团冻围墙导致围墙无敌问题
进攻方无法有效攻击海上小岛问题
武直伤害过高
美国大兵部署后输出低于部署前
巨炮价格过低
3.开局强制投降导致获得视野问题
4.增加大量逃生方专属单位从而增加阵容的多样性
5.增加进攻方单位,增强进攻方
6.解决围墙血量问题,从而使得进攻方不会因为拆围墙问题暴躁233

玩家获得快乐我们也就满意了,我们会根据玩家的各种要求对地图进行精致的修改
总的来说6月中旬的大逃杀【ACME】最新版本会给玩家带来更好的游戏体验
我们会制作出更为精美的自然环境以及更多平衡的新单位(保持更新以获得新鲜感)
也会同时照顾进攻方和防守方的游玩体验(获得一定成就感那种233)
差不多就是这些了

那么,祝生活愉快!!
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引用 @theshenyo 发表于 2019-3-12 01:37
对了  开局应该给逃生者全图好一点

这个在考虑范围内,感谢您的建议~

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难道就只能抱团苟吗?就不能给全图浪的玩家一点机会吗

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关于该地图娱乐过程中存在的一些问题和解决建议以及对新地图游戏机制的一些想法

有些问题和建议可能前面也有人提,我这里主要写我个人玩大逃杀后的想法,可能会和前面有重复,但都以我个人体验为前提。

1.开局逃生方如果不熟悉地图容易绕弯弯浪费发展机遇。
建议:逃生方开局加间谍卫星。(这点好像有人说过了)

2.开局抓捕方可以卡视野。
建议:取消抓捕方科技建筑的计时器,但保留兵营计时器,以达到预防抓捕方卡视野目的。

3.在没有围墙或者围墙有漏洞情况下抓捕方几乎拥有绝对优势。
建议:增强逃生方基础兵种或削弱进攻方基础兵种,同时削弱围墙血量,让双方能够僵持。

4.绝大部分玩家更倾向于禁空禁超舞。因为这两样东西很多时候就是决定因素。
建议:禁空禁超舞,或者大大增加空军超舞所耗费的财力。

5.讲道理防守方能用于抵抗的兵种过少也过弱,基本都是靠围墙苟出空军或超舞来获取胜利。
建议:海豹、超时空军团兵限制数量5个左右,适当强化磁暴步兵等冷门单位。

6.双方可用于进攻和防守的兵种着实过少,比如进攻方缺乏能用于强攻的集成化组合,防守方几乎没有可实际用于防守的单位。
建议:强化进攻方兵种和单位,强化防守方兵种和单位。

7.进攻方刷兵过多游戏卡
建议:增加回收厂(这个好像有人提过了)

8.由于地形限制,逃生方某些位置既有经济又有防守能力,事实上应该让富裕的资金渠道和被抓的风险并存。
建议:对于某些矿产资源丰富的地理位置增设更多的可进攻路线,而对于较为贫穷的地区应给予更安全的防守路线。

9.游戏是多人游戏,但防守方大多各自为战。
建议:在地形上为进攻方争取更多的进攻路线,为防守方争取更多的必守路口,尤其是资源丰富的地区,应让多名玩家共同防守更合适。

10.前期进攻方优势较大,后期防守方优势较大,容易在时间上造成不平衡。
建议:为白天黑夜增加计时器,进攻方可进攻兵种数量可以随着天数增加增加。在围墙弱化的前提下,后期防守方的优势自然会逐步削弱。

11.防守方利用空军等方式偷兵营导致进攻方直接崩溃。
建议:增强进攻方基地区域内防御系统,从耗资上弱化防守方空军。

12.游戏后期非单位数量原因的不流畅。
建议:删除无用代码。

13.关于游戏玩法的一些想法建议:
1)增设游戏总计时器,比如45分钟内,若防守方不能至少1人存活则视为防守方失败。
2)围墙可以改为苏联碉堡并强化,让防守方的确有防守的体验,即使不能有效防守,至少应让其有反制进攻方攻城或输出单位的能力,但限制其条件使防守方必须自行通过玩家自己的一定操作去反制进攻方攻城或输出单位。
3)新地图中势必会加强进攻方的进攻能力,如此,应为防守方增添更多的地形优势,使之至少在前期拥有有效的防御手段。
4)增加游戏中的字幕,提醒双方的任务目标。
5)……

目前想到的就这些啦,也不是尽善尽美,因为旧版本体验和新地图设想部分有些混一起了,还望合理部分能够被采纳。虽然好像大部分感觉还是比较废话了qwq

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引用 @591766117 发表于 2020-5-23 20:31
感觉追击的没人权废的飞起

开具打不开就废了,各种盟友旁建造,再加上自动攻击高级兵,没法打,偷袭都不成

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感觉追击的没人权废的飞起

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求个黄金,谢谢

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1.尤里太过鸡肋,现在都是禁空军得多,尤里的生化战车射程短,在高地上发射还会自杀打不了人,建议增加生化战车射程,优化弹道。

2.当前版本追击者磁暴一多不用几下就打掉了围墙对此我的建议是削弱磁暴射程或,降低伤害,实在不行就取消追击方的磁暴,因为血量改低,但任然有木乃伊抗伤害,血量改不改变化不大,反而害了逃生方。

3.英国狙击手伤害低手短(注意:之前我曾提过让狙击手射程改短比病毒短)没有美国大兵好用建议减少英国狙击手的价格或增加伤害。

4.提到英国狙击又不得不提到尤里的病毒,鸡肋中的鸡肋,10000块一个打不动僵尸打不到咕咕咕,对于逃生方来说就是没有,对于追击者就是摆设,对于尤里就是拖后腿。建议价格下调射程增加伤害提高,杀死人的产生的毒雾伤害也要增加。

5.尤里X控制建筑,尤其是基地。现在追击方可以选择取消尤里X,并增加新的单位(虽然会增加您的工作量,我很抱歉,但真的要改了)或改变尤里X的攻击方式(有可能会要多次调试,也是十分麻烦,再次抱歉)。
                                                                                                                                                                                                    希望作者能接受我的建议。

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引用 @Ghang 发表于 2020-2-19 16:33
支持一下

感谢您的支持~

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支持一下

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引用 @q1q2q3q4q5 发表于 2019-9-30 17:38
好难 希望加强逃生方,每一次都没赢

新版本已加强~

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支持一下!~!~!~!~!~!~

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给求生者全图*2
不然对新手极不友好(表示曾跑半天找不到路)

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