关于该地图娱乐过程中存在的一些问题和解决建议以及对新地图游戏机制的一些想法
有些问题和建议可能前面也有人提,我这里主要写我个人玩大逃杀后的想法,可能会和前面有重复,但都以我个人体验为前提。
1.开局逃生方如果不熟悉地图容易绕弯弯浪费发展机遇。
建议:逃生方开局加间谍卫星。(这点好像有人说过了)
2.开局抓捕方可以卡视野。
建议:取消抓捕方科技建筑的计时器,但保留兵营计时器,以达到预防抓捕方卡视野目的。
3.在没有围墙或者围墙有漏洞情况下抓捕方几乎拥有绝对优势。
建议:增强逃生方基础兵种或削弱进攻方基础兵种,同时削弱围墙血量,让双方能够僵持。
4.绝大部分玩家更倾向于禁空禁超舞。因为这两样东西很多时候就是决定因素。
建议:禁空禁超舞,或者大大增加空军超舞所耗费的财力。
5.讲道理防守方能用于抵抗的兵种过少也过弱,基本都是靠围墙苟出空军或超舞来获取胜利。
建议:海豹、超时空军团兵限制数量5个左右,适当强化磁暴步兵等冷门单位。
6.双方可用于进攻和防守的兵种着实过少,比如进攻方缺乏能用于强攻的集成化组合,防守方几乎没有可实际用于防守的单位。
建议:强化进攻方兵种和单位,强化防守方兵种和单位。
7.进攻方刷兵过多游戏卡
建议:增加回收厂(这个好像有人提过了)
8.由于地形限制,逃生方某些位置既有经济又有防守能力,事实上应该让富裕的资金渠道和被抓的风险并存。
建议:对于某些矿产资源丰富的地理位置增设更多的可进攻路线,而对于较为贫穷的地区应给予更安全的防守路线。
9.游戏是多人游戏,但防守方大多各自为战。
建议:在地形上为进攻方争取更多的进攻路线,为防守方争取更多的必守路口,尤其是资源丰富的地区,应让多名玩家共同防守更合适。
10.前期进攻方优势较大,后期防守方优势较大,容易在时间上造成不平衡。
建议:为白天黑夜增加计时器,进攻方可进攻兵种数量可以随着天数增加增加。在围墙弱化的前提下,后期防守方的优势自然会逐步削弱。
11.防守方利用空军等方式偷兵营导致进攻方直接崩溃。
建议:增强进攻方基地区域内防御系统,从耗资上弱化防守方空军。
12.游戏后期非单位数量原因的不流畅。
建议:删除无用代码。
13.关于游戏玩法的一些想法建议:
1)增设游戏总计时器,比如45分钟内,若防守方不能至少1人存活则视为防守方失败。
2)围墙可以改为苏联碉堡并强化,让防守方的确有防守的体验,即使不能有效防守,至少应让其有反制进攻方攻城或输出单位的能力,但限制其条件使防守方必须自行通过玩家自己的一定操作去反制进攻方攻城或输出单位。
3)新地图中势必会加强进攻方的进攻能力,如此,应为防守方增添更多的地形优势,使之至少在前期拥有有效的防御手段。
4)增加游戏中的字幕,提醒双方的任务目标。
5)……
目前想到的就这些啦,也不是尽善尽美,因为旧版本体验和新地图设想部分有些混一起了,还望合理部分能够被采纳。虽然好像大部分感觉还是比较废话了qwq
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