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关于防守图和任务图的关系。

近四个月没上战网了。时不时还是想起好些东西想说。奈何曾经总是遇到神仙,争吵无果还被气的删除战网(不是因为个别人,就是以前经常碰到某些神仙,我又比较怂,怼不过别人,然后被气到删游戏,对,我就是怂)。有些东西我觉得还是摆出来说的好,至少对我来说是这样。今日空闲逛了逛论坛想起个事,特来水一贴。
首先声明一点就是我说的话不针对任何人,皆由此前游戏过程中及与玩家或者地图作者等交流过程中有感而发,请勿对号入座。
我也是翻到此前一次大家对自己喜爱地图类型的投票贴才想起来这个事。

观点一。防守图是任务图,任务图和防守图是包含和被包含的关系。
防守图,顾名思义就是防守类型的地图,如果追根溯源,事实上就是任务图。最典型的官方例子就是原版苏军的超时空防御战一关和yr的盟军的万圣节一关。印象中烽烟四起的地图包中盟军第一关也是。防守图的任务目标无非这几个:生存或生存XX时间、坚守或保护XX不被摧毁或不阵亡、先防守后反击等等,其本质皆即是任务目标,只不过现在大多数的防守图在制作过程中不再额外添加任务说明或者任务简介,也不止现在,在战网之前譬如浩方联机的时候也有防守图,没有说明没有简介,只要用户名写着诸如fs之类,玩家进去就知道是干嘛,任务的说明、简介等等也就逐渐省略了,战网里的防守图更是如此,当然也有作者比较追求完美会写几个csf去标注它们,方便玩家,即便事实上有很多可以被标记为星际玩家的玩家通常并不会留意这些。而相对于除此之外的任务图来说,这些玩家可以更快的理解游戏里的任务目标。
防守图的本质其实就是任务图,只不过防守类型多了,防守图的数量较多,对玩家们来说也更好理解,而做防守图的人也渐渐懒得加任务说明,大量的防守类型及其本身的不具说明性或者说单一的防守目标为任务目标才衍生出了所谓的防守图,本质还是任务图。
随着发展分开来说倒也不是不行,但防守图本身的确就是任务图,是被包含与包含的关系。总有的人看不起防守图还一度吹嘘任务图怎么样怎么样哪里哪里好,贬低防守图怎么样怎么样哪里哪里不好。相比之下只不过较为快餐的防守图更多罢了。而真正优秀及可谓经典的防守图也是大有数在,甚至包括针对在此之后衍生出的具有一点mod性质的高难度防守图,对玩家对游戏的理解、快捷键熟练度和玩家自身的脑力、智慧等要求不亚于竞技图中的高玩对战。高难的被电脑虐的图我本人也并不喜欢,毕竟不符合我养老的游戏目的以及其他一些客观原因。

观点二。防守图和任务图并无卑尊之分。
如前所述,防守图的本质即是任务图。不能因为防守图制作的不够精良或者说偏向或过于变态而一味贬低防守图,优秀的防守图也有不少,而且开创新玩法具有新特色的图也不少,只不过看上去较为偏离红警原本的一些东西而显得不同于原本的任务图。较为次劣的防守图虽然有很多,但也有很多不过是水平较低或初级的地编使用者对使用地编做一张自己心仪的图的尝试,根本没必要去打击他们。换个角度说,每一张地图都是一件作品,不管什么图,只要能玩而不是总是报错,都值得去鼓励。mod也是一样,再低劣也是作品,只要没有做坏事都值得被鼓励坚持。前段时间翻一些老帖也有大佬说地编啊mod的相关工具啊都是比较落后的东西了,怕不是要后继无人。仔细想想可能还真是。目前来说,对红警地图比较有需求的,战网。让红警mod可以有自己的一片天地的,diy论坛。可是做这两样的新人并不多,半途而废者亦有。在战网,有不少地图作者先是从简单的地形图做起或直接从简单的防守图做起,然后才会做触发繁琐的任务图,当然也不排除直接自制简单地形+触发或者官方图+触发的路线。

观点三。如果非要把防守图从任务图独立出来,那还可以把进攻图从任务图里独立出来了。最典型的就是逃出生天系列。大部分任务图中抛却防守部分剩下不就是进攻了嘛。当然例如逃出生天系列其实和防守图一样都是从任务图衍生出来的。像战网里的逃出生天这样的最早的进攻图应该是追溯到ra3里的逃出生天,不过ra3里的具体的应该是其他名称,我记不清了。因为ra2的平台靠cpu吃饭,不适合做老版的进攻图。像战网里cainiao233的这几个进攻图,也算是老版进攻图的进阶了。制作难度实则比一般的任务图略复杂,因为相比一般的任务图要考虑玩家之间的合作可能性和玩家的游戏体验之外,更需要一种创新意识,而非诸如剧情任务的的触发堆砌。而纵观来看,完整的任务图通常是进攻与防御相结合,同时拥有剧情情景、任务说明、完整的ai系统以及适合地图特点和剧情发展的触发,就算是对为一个mod来说的特制地图来说这句话也是一样的。

观点四。无论什么图,玩家之间的和谐最重要。
其实不管防守图和任务图究竟如何分类,玩家们在游戏中感受游戏的合作氛围、在游戏中的交流互动、在游戏中获得的愉悦感和满足感,只因玩家而异,一张地图究竟好不好,
也不是类型说了算,防守图不如任务图好这样的话事实上是愚蠢的,毕竟不够好的任务图也不在少数,优秀的防守图也不在少数。如果玩家们在玩这些pve类型的地图时能通过类似yy这样的语音系统进行游戏,很多时候哪怕有萌新哪怕有菜几(可以帮扶呀),哪怕地图做的不够好(可以换图或联系作者改进呀),就算是守不住、任务完不成,也未必会到气急败坏的那一步。写到这,我又想起了17-18年那会儿每天和东北老哥一起玩pve的时光,防守或进攻翻车、萌新带不动、任务进退两难什么的都是家常便饭,有伙伴一起玩就不会懊恼。啊~我又想起了帮cainiao233测试遥控坦克的逆袭的时候,现在也记不清究竟是什么剧情,反正想到那一天整个人都会变得心情愉悦起来~~(虽然这句话看上去可能比较沙diao,但真的是那样)然后关于玩家之间的矛盾造成的不愉快其实还有一个反例,就是br系列的地图的事情,作者本意是做新类型pvp向的图,从创新的角度来说本来是很好的一件事,然后玩家之间因为发生了不愉快的事(包括我个人与其他玩家之间发生的矛盾和其他玩家之间在该系列图中发生的矛盾),同时又缺乏引导,渐渐站立成两个阵营,然后才是其他的事,归根究底作者和地图本身按理说并无是非对错,而最大的问题还是玩家之间的矛盾以及进而产生的问题。现在每次想到这事我都感觉对咫越挺抱歉的。这两个正反例子也是我此前在战网平台中感受最深的两件事。也当是为平台的和谐氛围树两个典型故事吧qwq

emmm先说这么多吧。若有意见不同者,还请好言相论,勿喷,我现在怂的很。

最后祝愿大家游戏愉快。






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liyazbjy
初窥堂奥
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