23 评论

0 收藏

分享

=========《红警战略》=========

本帖最后由 abing 于 2019-3-11 16:03 编辑

红警战略

阿冰


一、理论与实践

               以系统哲学为基础,建立游戏理论体系,总结系统、结构、要素,以及人心人智的发展规律,制定应对策略,以理论创新先实践于游戏,后服务于生活。所需知识:系统哲学、辨证法、人性、几何、成本与效益、效率。


二、分数与战略战术

               根据分数计算原则,主要参考摧毁数、建造数、损失数。摧毁数和建造数越高,损失数越低,则总分越高。玩家之间的总分比主要体现战术技巧和战略设计能力,以及运营管理质量。


三、战略课题








★持续跟帖增加课题
1
交流思想,欢迎各方讨论,转载请注明出处。由于游戏知识与技巧的珍贵性和机密性,恕不全盘推出
1
本帖目的在于引起各方有识之士对红警价值、理论、思想、战略、战术的关注和辩论
1
点击【发表日期】右边【只看该作者】直接浏览全部课题
1
本帖追求:精、简、点、悟
1
本帖基调:Gothic Storm



===============================【https://music.163.com/#/song?id=486283129】================================




《游戏境界》





第一层:狂造猛打

第二层:熟练古今基本略术

第三层:战略组合,瓦解敌方系统

第四层:理论实践为主,输赢胜败为辅

第五层:哲学探究







《游戏流程》

第一步:分析敌人的类型,小白型、娱乐型、战术型、战略型、研究型;

第二步:分析敌人的状态,含建筑、力量、行为漏洞、操作习惯等方面;

第三步:挑选合适的战略,应提前储备好战略方案,适时进行组合进攻;

第四步:效果反馈与改进,根据战略执行的成本和效益进行适当的调整;

第五步:战局清算与总结,分析过程的得失与敌我战斗亮点,不断进步。




注释:

小白型:没有基础,不必恋战,宜早退出;如果确实有需要,可以拿来练练手,测试一些战略战术,规律和技巧;
娱乐型:造一大堆武器,胡乱打,把自己的武器消耗完怕被反击就赶紧退出,只想找快*感,不愿承担损失,稍微损失过大就急于退出,俗称拔网线。这种只想赢不想输
              的玩家会让我方在反击时大跌眼镜;
战术型:在小技巧方面很有一套,让我方烦不胜烦,但在战略布局方面就有点不合逻辑,不识局势,到最后显得很二逼;

战略型:在小技巧方面积累的不多,可能是些很常见的技巧,但是战略布局方面很符合地图的地形、资源,或相对于敌方具有很强的抗衡性和侵蚀性,局势分析得清楚,
              战略改变起来准确且高效,对资源、地形、国家系统、力量类型等都有全局的了解,分配与布局比较合理,国家运行起来流畅高效;


研究型:这种类型比较特殊,数量最少。在战术技巧和战略设计方面都有较深的造诣,这种类型的一个明显缺点就是:速度慢。目的不在输赢,希望能在实战的观察与研
              究中创新理论、战略、战术;

战略组合:设计多个战略并很好地融合在一起,形成一个进攻系统。例如压缩敌方资金链为一个战略,削弱敌方基地防御力量为一个战略,监视并消灭敌方空中主力为一
                 个战略,这三个战略就能组合起来同时用,结果和效益远胜于单一战略。








四、红警随想

2019-3-11       有些高手的方法其实也挺简单的,操作快一点,什么都要,什么都用,什么都打。

2019-3-5         天下武功,无坚不摧,唯快不破。

2018-12-26     在绝对力量面前,任何战术方法都是徒劳。

2018-10-29     有时候,优点就是缺点,缺点就是优点。

2018-10-29     欲使其灭亡,先使其疯狂。

2018-10-21     拳怕少壮、棍怕老郎。——徒手搏击更多依赖体能和力量,所以年轻人厉害;器械格斗更多依赖经验和技术,所以年长者厉害。

2018-10-12       玩红警,前期玩的是娱乐开心,中期玩的是战略战术,后期玩的是效率效益。

2018-10-11     诱其散而攻之,见其聚而避之。

2018-10-10     攻其羸弱,避其锋芒。

2018-10-9       有时候,优点就是缺点,缺点就是优点。

2018-10-8       红警本质上玩的是资源战,不扩张就死路一条。







回复

举报 使用道具

全部回复 (23)
查看全部
这么多年了,又看到这么有情怀的红警帖子,先赞一个。让我捋捋。
看楼主说,玩红警满打满算有15个年头了,我掐指一算,从C&C95时代开始,到RedAlert,再到RA2,也有22个年头了。
1996年开始玩C&C,486时代,用打印并口线两机直连,在宿舍打的换天黑地。然后有了RA,有了同轴电缆局域网,开始跨系战斗。然后来了星际争霸、三角洲,玩RA的人变少了。直到RA2+网络的发展,开始互联网上玩RA2,进入了新的境界,在腾讯平台之前,还有好几个平台,游侠、互动等,第一个是游侠时代,那里真的高手云集,才知道什么是天外有天,当时著名的战队TNT、WD、001等等,还有些忘记了,那里没有作弊,用注册用户名玩,大家都爱惜自己的账号,一起交流切磋,论坛帖子集技术性、艺术性、观赏性、娱乐性于一体,比赛用图11玩B2,22玩冰天。
后来,魔兽争霸、CS,游侠、互动相继关了,出了腾讯平台,好多作弊,逐渐不去玩了。
前几天看到这个平台,试了一下,的确不错。多年的红警情怀,闲暇时又找回了感觉。
很好!

举报 回复 支持 3 反对 0 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-8-29 21:18 编辑




《极化瓦解》







极化瓦解战略包含--系统型瓦解、巨型瓦解、等量抗衡、细型瓦解。


系统瓦解:系统型瓦解由多不同力量组合成一个打击系统,针对敌方单
一力量,形成多对一优势。系统型瓦解的特点是自身防御立体化,攻击
方式和攻击对象多样化。


巨型瓦解:即巨型的攻击摧毁,如10对1。忽略无关紧要的小纠缠小损
失,针对目标力求一次性摧毁,不达则速退,避免覆灭。巨型瓦解的特
点是能量大,消灭迅速,损失小,但操作不灵活。


等量抗衡:即体量相等的抗衡,如5对5。通常采用避攻侧伏战术。躲避
敌方的正面进攻,减少不必要的损失,诱导其通过我方若干伏击点,以
逐级削弱其锋芒 。在没有其他力量的辅助下,直接相互攻击的结果通常
是相互摧毁,如此浪费极大,攻击力量的价值远不止相互摧毁这么简单
,它可以完成很多任务与使命 。等量抗衡的特点是可以形成有效牵制。


细型瓦解:即细小的进攻馋食,如1对10。躲避敌方的大攻击大包围,在
敌方难以察觉或顾及的细小层面、方面或领域不断馋食敌方系统,最终瓦
解敌方的进攻体系、防御体系、建筑体系等。细型瓦解的特点是能量低,
消灭缓慢,但是改变迅速,非常小巧灵活。


,即变化、进化、发展、升华,不断登峰造极,制造更系统的瓦解、更
巨型的瓦解、更灵活的等量抗衡、更细型的瓦解。当局势利于我方时,则
由细型瓦解向巨型瓦解转化,以求集中力量攻城拔寨;当局势利于敌方时
,则由巨型瓦解向细型瓦解转化,以求化整为零分散力量隐于敌后进行细
攻馋食。


系统型瓦解>>>克>>>巨型瓦解>>>克>>>细型瓦解>>>克>>>系统型瓦解







举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-9-4 09:43 编辑




《诱导》



诱导,人为地创造不符合实际情况的假环境或错误方向,使被诱导者错误
判断局势,在假环境中发展或沿着预设好的方向发展,致使其脱离原本的
发展路线,逐步掉进“发展陷阱”。

诱导的根本目的:使被诱导者浪费资源、时间、精力、财力在错误的项目
行为上,而关键的有用的项目行为却得不到发展,对抗中使其处于劣势。

例如:项目建设上,在得知敌方资金紧张缺乏的情况下,我方充实资金并
巩固防御后,制造一定数量的幻影,不断骚扰攻击敌方,使敌方错误判断
我方幻影数量,从而花费那点可怜的仅剩的资金猛造幻影以抗衡我方,直
至敌方资金链断裂,接下来一切好办...

行为路径上:古称,诱敌深入。其实不一定要深入,只需要敌方的相关力
量跟着自己走就行了,需要释放出诱饵。诱饵通常是一些老弱病残不值钱
的力量,诱敌方前来攻击,领着它们通过已经设计好的伏击点。







举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-9-22 15:19 编辑




《打击敌人意志》







意志:建立在事物基础之上,支撑人为活动的心理支持、内心动力或
精神支柱。事物基础提供精神支柱,精神支柱演变为意志。敌人行为
活动由其意志所驱动。打击其事物基础,进而打击其精神支柱,进而
打击其意志,进而打击其行为活动,进而改变战局。

分析敌人意志重点,即其形成精神支柱的事物基础:

>>>精锐部队
>>>建筑体系
>>>资金体系
>>>防御体系
>>>海军舰队
......

摧毁其事物基础即可摧毁其精神支柱,进而打击其意志,消灭潜在的
危机,大大降低其进攻性和发展速度。







举报 回复 支持 反对 使用道具

看完这些感觉热血沸腾,去打了把1V1三分钟团灭。我又回来了,感觉自己这辈子只能当个弟弟

举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-8-29 21:21 编辑



战网平台 - 红警情怀


红警虽不是第一次接触的游戏,但却是玩得最久的一款游戏,至今满打满算也有15个年头了。


刚开始玩单机,接着是网吧玩局域网,后来是腾讯对战平台,现在就转到战网对战平台。


单机和局域网就不提了,也就是娱乐开心一下,没什么能摆上台面的战略战术。


真正研究红警战略战术的是从腾讯对战平台开始的,但是!


腾讯对战平台太垃圾啦。卡慢,三个人以上就很容易断线,所以基本上是玩两个人的,有时
玩到关键局面突然卡了,砍人的心都有了!作弊,太多幼稚小白作弊了,各种
神开局、神武器、自偷、无限核弹什么的,刚开始很气愤,后边
也就释怀了。在腾讯对战平台上,一个早上也
玩不了几盘正常的对战。


直到看别人的视频时,发现玩家用的是这个平台软件,8个人对战居然不卡!顺藤摸瓜就找到了
战网官网,看了介绍后正好能解决我的游戏痛点,果断下载。


战网平台优化更新快,配对效率高,不怎么卡,没有作弊,就这几点能甩腾讯几条街了。


如今,战网平台又为我开启了一次新的红警旅程!







举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-9-4 09:37 编辑



《敌方注意力》



注意力的分散与聚焦是相对的。没有绝对的分散,也没有绝对的聚焦,人的注意力
总是在聚焦与分散之间游离着,如:某个时期相对比较聚焦;某个时期相对比较分
散;注意力集中在此处而忽略他处;注意力集中在他处而忽略此处。

一、主动分散式:事件爆发点与事件烈度直接决定着注意力的分配!因此可以制造
事件爆发点和改变事件烈度来吸引敌方的注意力,达到声东击西或者调虎离山的目
的。事件爆发点与事件烈度由时间、空间、方式、载体、数量、性质所构成。通常
情况下,事件爆发点离敌方基地或主辅力量越近并且事件烈度越高,则能吸引到的
地方注意力就越多,声东击西或者调虎离山计划的成功率就越高。一旦分散敌方注
意力之后就应立即执行准备好的任务和目标:或生产建设、或武力调配、或进攻防
御、或潜伏引爆等等。

二、被动利用式:当敌方主动进攻时,其他方面的注意力通常是集中在进攻力量和
方向的操作上,这就导致其他方面缺乏关注,无暇东顾,容暴露出漏洞。这时我方
就可对此漏洞加以利用,或生产,或进攻,或潜伏执行相关任务。注意力的被动利
用式亦可用来围魏救赵。

总结:注意力聚焦某一地、某一事件时,其他片区是较难顾及的,除主动防御外,
其他行为都是延迟的,这就是漏洞、弱点、缺点,这些点可以用来执行相关任务。





举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-10-21 20:38 编辑




《聚散》




聚散优缺点:
聚:优点,提升攻击效率和减小防御区域;缺点,减小防御纵深和降低资源收集效率。
散:优点,增大防御纵深和提高资源收集效率;缺点,降低攻击效率和增大防御区域。


平衡聚散:采取多层六边形拼接建设方案来中和聚散的优缺点。


主被动聚散:
主动聚散通常是抢夺战局主动权的前提。
被动聚散通常是丧失战局主动权的前兆。


同异类聚散优缺点:
同类聚,形成单一专项力量。优点,能量数大,适合大规模专项打击;缺点,功能方面灵活度低,难抵敌方大系统攻击。
异类聚,形成多样系统力量。优点,灵活度高,适合小规模系统打击;缺点,整体上能量数小,难抵敌方大型专一攻击。


同异散,团结的力量都会减弱,容易被分而灭之。








举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-9-22 15:17 编辑


《系统攻防》

系统攻防概述:由若干要素组成的一个运动整体,其中每个要素个体都有独立的功能。
在功能作用上,系统整体的能量远大于单个要素个体的能量,功能和灵活度也强于单个
要素,组合起来可执行各种攻击防御任务。


系统攻防核心:应打击从敌方系统脱离出来的要素个体,使敌方系统逐渐缺失要素个体
而崩溃,期间应及时补充我方系统缺失的要素个体和力量。


系统分散方式:主动分散式,被动诱导式。


主动分散式:系统中不同要素有自己不同的目标,有时受制于环境和自身条件,某一个
要素必须单独脱离系统去完成自己的目标,而其他要素却没有行动的条件,此时系统是
主动分散的。(例如:盟军航.母受制于攻击距离短,必要时须单独靠近岸边攻击敌方目
标,此时的航母就是从舰队系统整体中脱离出来的个体,这是系统为完成目标而进行的
主动分散)。


被动分散式:当外界出现诱饵时,系统中的某一要素会被吸引过去,执行相关任务,此
时系统是被动诱导分散的。(例如:盟军中,飞行兵与幻影组成的攻击系统。当对方放出
诱饵,如空降兵、矿车、靠岸军舰等,吸引幻影离开后,此时的飞行兵和幻影已经被诱
导分散,这是系统为完成目标而进行的被动分散)。


系统分散后,有要素脱离出来,则采用快、很、准的打击策略。若同时有多个不同要素
(不同类型的敌人组合起来)从系统中脱离出来,则可采取诱其散而攻之,见其聚而避之,
首先打击重点要素个体(即会造成严重威胁的重点敌人),然后打击其余要素个体(即不会
造成严重威胁的非重点敌人)。




举报 回复 支持 反对 使用道具

本帖最后由 abing 于 2018-11-1 21:56 编辑



《间谍》


--------------------------------【概述与意义】

--------------------------------接近敌方执行一些盗取信息和破坏捣乱的任务,通常能起到辅助甚至是四两拨千斤的效果。


--------------------------------【操作与作用】

--------------------------------偷兵营,用来提升我方兵种等级,生产一级兵种(共辉版,间谍偷兵营是重点,偷后能生产隐形间谍)
--------------------------------潜伏,用来穿透裂缝生产器,传递敌方重要信息,监视敌方一举一动
--------------------------------偷车厂,用来提升我方车种等级,生产一级车种
--------------------------------偷电厂,用来瘫痪敌方电力系统从而减缓敌方生产,维持1分钟
--------------------------------偷实验室,用来获得高科技兵种
--------------------------------偷矿厂,用来偷窃敌方资金,降低敌方生产速度
--------------------------------偷卫星,用来瘫痪敌方卫星观测致全视野变黑,而且卫星地图指挥失效,但依然有空指部报警,维持1分钟
--------------------------------偷空指部,用来使敌方卫星地图指挥失效,而且失去警戒提示,维持1分钟
--------------------------------偷心灵探测器,用来使敌方的心灵探测装器探测失效,维持1分钟
--------------------------------等等。。。


--------------------------------【策略与举例】

--------------------------------引开敌人注意力&偷兵营&偷车厂&偷实验室=兵种升级&送特种兵,特种兵某些情况可以发挥巨大作用
--------------------------------偷电厂&飞兵攻击&幻影攻击=无损攻击,特别是对付法国
--------------------------------偷卫星&不同方向攻击=防不胜防
--------------------------------偷空指部&合适攻击=无警报,被打了都不知道
--------------------------------策略组合,自由发挥。。。





举报 回复 支持 反对 使用道具

abing
见习会员
主题 13
回复 25
粉丝 0
快速回复 返回顶部 返回列表